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【法人様向け】社内のうつ病研修にオススメ!ボードゲームで「うつ病」を学ぶ「ウツ会議」開発者の広瀬社長にインタビュー

公開日 2015年12月09日 |
カテゴリ: うつ病・憂うつな気分
【法人様向け】社内のうつ病研修にオススメ!ボードゲームで「うつ病」を学ぶ「ウツ会議」開発者の広瀬社長にインタビュー

うつ病を「ポジティブに学ぶ」新しいボードゲームの誕生

既存のうつ病に関するメンタルヘルス研修とは一線を画する、楽しみながらうつ病の実態と対処法を学ぶボードゲーム「ウツ会議」。その斬新な発想と、開発に至った経緯とは?そして、開発者の想いとは?

ーー『ウツ会議』とはどういったボードゲームなのでしょうか?


はい。うつ病当事者以外の周囲の方々に『うつ病当事者はどんな状態にあるのか』『当事者や医者・カウンセラー以外の自分たちは何が出来るのか』をボードゲームを通して学んでいく構成になっています。うつ病当事者がどのような気持ちを抱え、何に悩んでいるのか、参加者自身は何ができるのか、などを楽しみながら体験して頂くことで、うつ病への理解を深めて頂くような内容です。複数名が参加するゲームなので、1ゲーム終わるのに30分〜40分くらいかかりますでしょうか。基本的には企業様向けに販売やゲームを使用した研修を実施しています。

ーーどうしてこのようなゲームを開発しようと思ったのですか?


私自身のうつ病経験と、実際にうつ病の方々にヒアリングして分かったのですが、うつ病当事者の周囲の方々も苦しまれている、ということがキッカケでした。 私は新規事業のコンサルティングが本業なのですが、例えば、うつ病の社員を抱えている会社の経営者の方から、うつ病の社員を抱えているがどうしたら良いのか、対処方法がわからない、といった相談を受けるケースが度々あります。経営者目線で言えば、傷病手当金はどうしたら良いのか、休職期間の対応は、など様々な不安や心配を抱えていらっしゃる。 しかし、うつ病当事者目線で言えば、「会社は何もしてくれない」「見捨てられた」「いつ解雇になるんだろう」といった感情や考えを抱えていらっしゃるわけです。 また、小さな規模で経営されている会社ほど、経営者と従業員が不仲になったり、問題がこじれると即解雇や退職に直結してしまい、両者とも不幸になる可能性が高いです。 そこで、両者の目線を持っている私が経営者とうつ病を抱えた従業員の橋渡し役をすることはできないか?自分が適任なのでは?と考えました。

ーー確かに「うつ病」や「メンタルヘルス」に関して頭を抱えていらっしゃる企業が多いですよね。


組織的にメンタルヘルスの研修や制度を導入する企業が増えてきてはいます。しかし、「メンタルヘルス」というキーワードだけで拒否反応を示したり、ネガティブなイメージを持つ方が未だまだ多く、実際に研修や制度を導入しているにも関わらず、効果が芳しくない、参加意識が低い、といった声も多いのが実情です。

そういった状況の背景には、患者の周囲の人が「うつ病当事者の抱えている問題」を知らないため「感情移入しにくく、何をしたら良いのかわからない」のだと考えました。

では、どうしたら良いのか。「患者の周囲の人がうつ病当事者の抱えている問題を追体験しつつ、楽しみながらうつ病の事を学ぶことができれば良いのでは」と考えたんですね。そこから、ウツ会議の企画・開発が本格的にスタートしました。

ーー「楽しむ」だけではなく「学ぶ」ことを大切にされていらっしゃるんですね。


もちろんそうですね。「楽しむ」要素に関しては、このウツ会議を企画・開発する段階でありとあらゆるボードゲームを試して、研究を重ねたので完成度は高いと思いますし、企業様で実施した研修風景を見る限り楽しんで頂けていると感じています。 肝心の「学ぶ」ということに関してですが、ウツ会議は「患者の周囲の人がうつ病当事者の辛さや症状をゲームを通して追体験してもらう」ことを大事にしています。 その為、ゲーム内で使用する「症状カード」には「死にたい」や「消えたい」といった重たいキーワードを盛り込み、そのカードを引いた参加者は、3回「死にたい」というキーワードを言うことをルールとしているんですね。こういったルールを設けることで、患者の周囲の人がしっかりとうつ病当事者の感情や症状を追体験してもらおうと考えました。

ウツ会議4 ウツ会議5

ーー重たい言葉がゲーム中に頻繁に発せられると、ゲームの雰囲気は悪くなるような気がするのですが。


意外とそんなことはないです。「あくまでゲーム」というか客観的に捉えて頂けるようで、重たいキーワードのカードを引いても、「なるほどな~」とか「そうなんだ、私もこういうときあるかも」といった「発見」や「気付き」の方が大きいようです。これは良い傾向・感触を得たな、と思っています。

また、うつ病や一時的にストレスを抱えている人が、このゲームを行うことで辛くならないようにゲームを始める前にストレスチェックをやって頂きます。ウツ会議開発メンバーの臨床心理士が監修しているもので、これによりゲームによってメンタルヘルスが毀損されるのを防ぎます。急に調子を崩された方が出たとしても対応出来るように研修という形を取っています。

うつ病は「チーム戦」で闘うことが何よりも大切

うつ病当事者だけではなく、周囲の方々の協力がないと「うつ病」を早く良くすることは難しいと語る広瀬社長。では、そのような考え方や取り組みをどうやって広めて行くことが出来るのか、事例を交えてお話頂きました。

ーー当事者の辛さ以外に、周囲の方の役割を学ぶことも重要視されていますね。


はい。このゲームには医者、カウンセラー、上司、バーのマスター、人事、当事者の6つのキャラクターが登場するんですね。そのキャラクター毎に「得意分野」が設定されています。「上司」を例に挙げると、治療は全く出来ないけど、見守る事や自信をつけさせることは得意。といった具合です。これで何が得られるかというと、今自分が置かれている立場で「何ができるのか、どんな役割を果たせるのか」を認識できるということです。

これまで、同僚や部下がうつ病になっても、「医者やカウンセラーに任せれば良いんでしょ」「私に出来る事は何もない」「正直うつ病はよくわからない」と、うつ病当事者をアンタッチャブルにする傾向がありました。その原因は「知らない」からです。「自分の出来ること」「医者やカウンセラーは万能ではない」「うつ病当事者には周囲の協力が不可欠である」という事を知らなかったからです。
また、それによって「悩みを抱え込む」人も出てくるんです。「うつ病の人は辛そうだけど、どうしたら良いんだろうか、私は何ができるのだろうか」といった感じです。その点をクリアにし、自分で出来ることはやる、出来ないことは得意な人に任せる、といった分担意識をもてるんです。

そうすると、うつ病当事者も企業(チームや部署)も良い方向に進むんです。

ウツ会議ウツ会議6

ーー要するに「チーム」で「うつ病当事者」を支える事を学んでいくゲームなんですね。


そうです。「チームで」というのは、今まであまり考えられてこられなかった概念ですが、近年精神医療の分野でも「多職種連携」という言葉で広まり始めています。前述したとおり、これまでは医師(産業医)やカウンセラーといった専門家に任せるのが殆どでしたし。しかしそれだけでは良くならない事例も多く出てきています。うつ病は、「一人で治すのは難しい」病気なんです。

ーー素晴らしいですね。しかし、学んだことが実践できているのでしょうか?


例えば、大手IT企業様では、うつ病当事者、直属の上司、産業医、主治医、人事の5名で『交換日記』を導入し、効果を上げています。各々の役割や視点、得意分野を活かしながら包括的にうつ病当事者をサポートしていくという要素を取り入れたアイディアです。この『交換日記』の利点は、当事者からすれば「自分の状態をしっかりと伝える機会を得られる」「自分の状態に対するフィードバックやアドバイスが様々な役割・立場の方々からもらえることでの安心感を得られる」「より適切な治療や職場配慮を得られる」といったメリットがあります。
当事者以外からすれば「うつ病当事者の状態を正確に把握できることで、臨機応変な対応を検討・実施できる」「詐病を防止できることで、無駄なコストを支払わなくて良い」「詐評価(うつ病当事者に対しての理不尽な評価や、病気ではないと隠すこと)を防ぐ」といったメリットがあります。

両者とも同じ情報を共有し、一緒にうつ病に対処していくことができるんです。コストも低く出来るとても素晴らしい取り組みだと思います。

ーー企業(法人)以外からも引き合いがあるそうですね


先日、茨城県の下妻市の方からお声がかかり、下妻市役所・学校・社会福祉協議会・民間関係者など、違う機関や立場の方々を集めて研修会を実施しました。 その際に非常に興味深かったのが、参加者同士が組織や立場の違いを越えて、各々が何が出来るのか、といった闊達な議論が発生したことです。自分から『うつ病ってどうなんでしょうか』と言い出すのは気が引けても、ゲームカードを持って、『このカードみたいな状態の時は、「社会福祉士」の立場だったらどういった対処をされるのですか?』と、発言の主人公をカードにさせることで、発言する心理的負担が軽減されるみたいなんです。

それにより発言が増え、議論がどんどん盛り上がる。参加者同士で情報とノウハウを交換できますし、同じ問題意識を共有することで、一体感も出ます。この様に、様々な職種、組織、立場の方々が同じテーマに対して考えていく『多職種連携』は今後とても重要だなと感じました。ここでも、「チームで取り組む大切さ」を身にしみて感じました。

企業よりも広い枠組みではありますが、こういった活動を通して、社会全体にうつ病の実態や対処法を広めていくことは大変意義深いものだと考えているので、今後も企業・行政問わず活動を続けていきたいです。

ーー「ウツ会議」の研修に対して、ネガティブな指摘をされる方はいらっしゃらないのでしょうか?


これは「ウツ会議」に対してだけ、という事ではないと思っているのですが、「なぜ、うつ病当事者ではないのに、対処法や実態を学ばなければならないのか」といった声は一定数あがってきます。

つまり、「自分はうつ病になるほど弱くないし、関係ない」といった主訴なんですね。しかし、これは間違いです。 こうった意見に対しては2つのことをお伝えしております。「うつ病は誰しもがなる可能性がある病気であり、心の強弱の問題ではない」ということと、 「人間は基本的に弱い面も強い面も持っている」ということです。弱さというのは誰しも抱えていますし、問題も抱えてますよね。例えば、トラウマ、離婚、親の介護、怪我、ハラスメント、セクシャルマイノリティなどなど。それに対して「大したことないね」なんて言えません。当人にとってみれば、とても辛いことです。それはうつ病も一緒です。 ただ、うつ病は単に抱えている問題が多岐にわたり複雑なのです。

従って、この研修を通してうつ病への対処法や実態を学ぶことで、他の問題(周囲の人のご自身の弱さ)にも対処できるようになるんです。それだけ多くのヒントやノウハウがうつ病の対処には詰まっているのです。

考えてみてください、このゲームには「役割を認識し、自分が対処出来なければ適任者(できる人)に任せる」という学びがあります。それをセクハラやパワハラ問題に置き換えることは出来ないでしょうか?パワハラの場合の登場人物はどうでしょうか。労働基準監督署・人事・労務・当事者・産業医といった役割から紐解くことが出来るのではないでしょうか。 この様に、他の問題解決にもウツ会議で得たノウハウを活用できるのです。

ーー「ウツ会議」の今後についてお聞かせ下さい


まずは、より多くの方に「ウツ会議」を知っていただきたいと考えてます。まだ販売開始してから約半年ですし、どんどん広めていきたいです。その為に、現在、「メンタルヘルスを楽しく学べるゲーム研修"ウツ会議"を広めたい!」という企画でクラウドファンディングに挑戦しています。
内容としては、100人を一箇所に集めて、大人数で「ウツ会議」研修を実施するという催しです。クラウドファンディングをすることで、多くの方の目に「ウツ会議」の情報を届けることができていますし、是非、開催を実現したいと思っています。
また、今後は今まで研修を導入して頂いた企業様に対して、その後、ウツ会議で学んだことが現場で活用されているのか、新たな疑問や不安は発生していないのかをフォローアップするような機会を設けていきたいと考えています。

<<ウツ会議をもっと詳しく知りたい方はコチラ(別サイトが開きます)>>

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